50位动漫角色放一起会打起来吗?不仅没有,还产生了奇妙的羁绊
2019-08-30

【17173新闻报道,转载请注明出处】

集合了25部经典动漫IP以及超过50位人气角色的二次元全明星手游,《电击文库:零境交错》即将在8月7日正式不删档测试。

作为腾讯在二次元手游市场的重要布局, 《电击文库:零境交错》在经过内测之后进行了哪些调整?如何看待二次元群体游戏?下一阶段又将有哪些计划?让我们来听听成都格斗科技有限公司CEO姜磊先生是怎么说的。

核心玩法将不再变动争取加入更多人气角色

17173:在腾讯新文创生态大会上首次亮相后,你们有过一段时间的内测,从内测结束到现在游戏又对哪些方面进行了调整和改动? 

姜磊:其实我们在游戏内测过程中收集了很多用户的反馈以及用户行为的数据,通过数据的反馈和分析,我们看到了很多可以把游戏体验变得更好的东西,这段时间我们不断在这方面进行优化,我们做了数以千计的优化的细项和不断的内容的追加。

由于游戏本身要正式发布的话,需要有一个更加稳定的体系结构和更多丰富的内容以及持续的更新计划。这一次我们并没有修改核心玩法,因为很多玩家会说,你们第一次是格斗卡牌,有点像斗地主打牌的方式在进行战斗的模式。到第二次是回合制的RPG,更强调策略性和角色之间的搭配,这种情况他们就会憧憬下一次给玩家看到的时候会是什么样子的。

但我们发现第二次的玩法已经很棒了,我们在接下来最终呈现给用户的核心玩法跟我们上一次测试的时候是一样的,我们的内容本身其实会更加的丰富。举个具体的例子,比如我们之前测试的时候,玩家说扭蛋出货感觉自己不是很好,老是抽不到自己想要的角色,其实我们都在不断完善这些规则,希望让玩家能够在这种扭蛋这种随机性的事情中也能够有更好的体验,这些都是我们做的。

17173:你们在内测玩家上如何进行选择?玩家的各种层次是不是均衡分布的?

姜磊:这是我们跟腾讯平台合作的很大的优势,因为腾讯能够非常高效的拿到巨量的测试用户。而且它不但是有这么大的测试用户数量,而且这些用户的分布也很合理,腾讯有很多很多方法能够获得各个层次的用户,形成一个很科学的测试的用户群体。正是因为这样,他可以在测试阶段给我们很大的帮助,不会出现幸存者偏差。

17173:电击文库旗下有非常多知名的二次元IP,8月7日的不删档测试会首发上线多少位角色?后续还会加入目前还未收录的角色吗? 

姜磊:不算原创,原作授权的角色大概有50位左右。这些角色在第一期会有80%左右在首发的时候全部亮相,剩下的20%的角色陆陆续续也会开放出来。除此之外,

我们未来还会根据用户的反馈、用户的心声,能够追加更多他们喜爱的角色,在我们的授权的规则之内,我们会努力去争取。

所以说我们作为非常难得的一款跨作品、跨IP的多角色的合集的游戏,我们应该给玩家展现更多的可能性,所以我们上线之后,很大一部分努力会在这方面持续做。

当前游戏模式能最大化用户核心诉求

17173:游戏中有个叫“角色连携”的玩法,将两个不同作品的角色加上羁绊,很好奇每个连携的组合是根据什么来进行设定的?在游戏中能达到1+1大于2的效果吗?

姜磊:我们所有角色之间的连携,都是根据他们原有的设定来找到梗。两个人为什么在一起,都是有故事的。

举个例子,我们都知道炮姐有一个招牌动作是踢贩卖机,在原作中她可以通过踢贩卖机获得饮料。但是另一部作品里,《无头骑士异闻录》的平和岛静雄,他很喜欢拿起身边的东西砸别人,贩卖机往往就是很重要的实战道具,所以他们两个都有一个共性,叫“贩卖机克星”。

然后他们两个组成一队的时候,就可以用贩卖机扔出去打过来,通过虐待贩卖机的过程顺便给对手造成伤害。这种情况下,我们因为角色和角色之间,同作品、跨作品会有很多的梗,我们会创造出很多连携组合方式。

17173:根据内测的体验来看,游戏的战斗元素并不是那么强,更接近一款二次元的卡牌游戏,你们拥有《苍翼之刃》的研发底子和制作经验,为什么不继续把这些IP做成一款更加硬核的格斗手游呢?

姜磊:因为更硬核的格斗手游需要更强的操作,更强的操作就意味着手残的玩家没办法玩这个游戏,或者他勉强来玩会因为操作的差距产生很大的心理落差。

我们自己去做这款游戏之后,我们核心诉求就是希望能在这个游戏中展现出角色的魅力,让喜欢这些角色的玩家能够在这里面感受到感动和乐趣。

这些是我们想去做的,也跟你刚刚说的诉求是冲突的。我们放弃了自己非常擅长的动作格斗游戏模式,力求展现出角色的魅力、战斗的多样化、角色定位的差异,再把操作尽可能简化到任何玩家都可以玩的地步,然后通过策略性搭配去展现角色的魅力。我们其实在过程中尝试了很多的玩法,我们认为现在选择的路径是最能够实现我们这个游戏设计的意图,最能够让更多的用户能够体验角色魅力,这就是我们想做的游戏。

17173:此次杀入二次元手游市场想必也是看中了这个不断成长的核心群体,但二次元群体对于游戏质量和游戏整体氛围的要求很高,你们觉得要如何维护好二次元玩家、运营以及产品的关系?

姜磊:因为我们公司从成立开始就专注在二次元游戏上,2014年的时候都没有二次元这个提法,行业里还没有这个词,我们当时只能把制作的《苍翼之刃》叫做日式动作游戏。

从我们的角度来说,我们努力做好每一个细节,我相信我们所有的付出和努力,都能通过我们的产品最终让用户体验到,而这种体验能够让用户获得一点感动,或者对制作人的尊重,这样就能赢得用户的口碑,并且能够形成它应该获得的评价和传播,这就是我们做二次元游戏的关键所在。

17173:除了《电击文库》您交出这款游戏之外,你们下一阶段有没有什么新的计划和产品?

姜磊:我们是一家很专注的公司,我们同一时间只做一款游戏,我们游戏会在8月7日开放下载,但其实从网络游戏的规律来说,游戏的发布只是游戏生命周期的开始,前面的研发期虽然很长,但是后面运营期更长,所以我们还需要制作更多的内容,不断继续完善游戏的机制,给玩家提供更多的角色和更多游戏的玩法。

这些是需要长期经营、长期投入的过程,所以在短期之内,我们依然会全力以赴把整个重心放在《电击文库:零境交错》这一款产品上,直到我们能够腾出手来制作下一款新产品。

【编辑:17173夭夭林】